Ingredientes para el Shooter Perfecto

- Guión, motor facial, texturas y sonido de Half Life 2
- Modelos, sombras, enemigos, bumpmaps y mala leche de Doom III
- Las playas, vehículos y longitud de Far Cry
- Las armas del primer Quake
- La carnaza de Rise of the Triad y de Painkiller
- El realismo de Mafia
- La libertad de Grand Theft Auto
- El motor físico de Blade
- Las llamas de Unreal II
- La simplicidad de Halo y Quake III
- La IA de Call of Duty
- La música y el diseño de niveles de Medal of Honor y RTCW
- El tiempo bala y los monólogos de Max Payne
- El sigilo de Hitman y Splinter Cell
- Las artes marciales de Enter the Matrix
- El suspense de AVP 2
- La posibilidad de romper las paredes, como en Red Faction
- El humor de Duke Nukem 3d
- El sable laser y los poderes de la Fuerza de Jedi Knight II

¿Cuándo veremos un videojuego con todo eso? ¿Estáis de acuerdo con la lista? ¿Añadiríais o cambiaríais algo?

2004-12-27 / 01:00 / # / 25 monos


Los Easter Eggs


El famoso, ejem, Turbo Turkey Puncher aparece en Doom III

Los Easter Eggs siempre han formado parte de la historia del software. Hablando en plata, un easter egg (huevo de pascua) es un secreto - la mayoría de veces divertido - que uno o más desarrolladores de software ocultan dentro de un programa. Para un listado fiable, véanse webs como The Easter Egg Archive, o Egg Heaven 2000. Los EE no son algo exclusivo de la computación, sino que también aparecen en cualquier otro producto cultural: libros, películas, música...

Volviendo al tema del software, hay todo tipo de EE. A veces su único propósito es dar a conocer el nombre de los anónimos autores (es el caso, por ejemplo, de Access). En otras ocasiones, hay pequeños juegos incrustados (como en Excel 97). Incluso han servido como instrumento para transmitir mensajes de protesta: en el juego SimCopter (muy subestimado, por cierto), uno de los programadores ocultó un cheat que, si ejecutado, causaba la aparición de cientos de bailarines en el juego. Según algunas versiones, el programador que creó el EE lo hizo para protestar contra el contenido homófobo de los videojuegos.

Los usuarios de Linux Debian también tienen un EE gracioso: al teclear apt-get moo les saldrá un gráfico ASCII con una vaca y el mensaje "have you mooed today?". En Windows XP hay un fichero secreto con citas de los programadores. Y en The Secret of Monkey Island hay varias formas secretas de matar a Guybrush Threepwood (¿quién lo hubiera dicho?).

En fin, la lista es interminable. ¿Habéis descubierto algún EE alguna vez? :-)

2004-12-05 / 01:00 / # / 13 monos


Interfaces Gráficas de Usuario

Si uno es friki-geek, y encima está a punto de terminar la carrera de psicología, es natural que se interese por cosas tan raras como las interfaces gráficas de usuario, que son la segunda capa de interacción entre el usuario y la máquina después del hardware. En la magnífica web The GUI Gallery se pueden apreciar las IU de muchos sistemas operativos. A veces la nostalgia es también aplicable a los sistemas operativos, esos entornos que supuestamente servían para trabajar y que en realidad fueron el teatro de partidas de solitario, buscaminas y, cof cof, partidas de Doom™. ¿Os acordáis, por ejemplo, del mítico Windows 3.1™?



El escritorio no servía prácticamente para nada... qué tiempos


Windows 3.1™, como el nombre indica, no fue, sin embargo, el primer sistema operativo gráfico de Microsoft; el primero fue Windows 1.01™, feísimo y poco más útil que el dosshell:



Argh. Colores quema-retina , iconos incomprensibles y un escritorio raro


Y luego Windows 2.03™:



La verdad es que mejoró sólo un poquito... ¡y pensar que con Windows 2.03™ se usaba PageMaker™!


Por otro lado, en Apple tenían las cosas más claras. Habían sido los pioneros del sistema de interfaz gráfica de usuario (que se guardaba en la ROM, para que cargara rápido). Miren un pantallazo de MacOS™ 7.5.5:



El IU favorito de los creativos; siempre he echado en falta ponerle color a las carpetas en Win32


¿Y qué intefaz tenían las máquinas SGI™ con las que se renderizaron películas como Jurassic Park? En Irix™ se utiliza el sistema CDE™ (como en Solaris™):



El IU del sistema operativo IRIX™: los iconos no son bitmaps, sino vectores (¡se pueden escalar sin perder calidad!)


Y ya para los nostálgicos más perversos, un pantallazo de OS/2 Warp™, el sistema operativo con menos usuarios del mundo (según los malignos, IBM™ ha vendido cuatro o cinco copias al año):



Esta iba a ser el competidor de Win32. Tiene algunas ideas interesantes


Podéis ver todos los demás screenshots en la web antes mencionada. Y, por supuesto, contádnos vuestras experiencias con las interfaces gráficas de usuario, en los comentarios :-D

Algernon


2004-10-22 / 01:00 / # / 9 monos


The Secret of Monkey Island™


La pantalla inicial, con ese aire retro que sólo los gráficos EGA/VGA saben plasmar

Qué tiempos aquellos. Era el año 1990, y Lucasfilm Games™ (que un año después se convertiría en Lucasarts), publicó un juego basado en el motor de aventuras gráficas SCUMM™ (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Muchos elementos de este videojuego contribuyeron a su gloria, haciendo de él un mito perenne para (casi) todos los amantes de las aventuras gráficas. Un verdadero hito, bla bla bla. En resumen, que quien no lo conoce se merece una jarra de grog enterita, y de un solo trago.

La historia narra las peripecias de Guybrush Threepwood, jovenzuelo nerd donde los haya, en su intento de convertirse en un valeroso pirata. Su llegada a Isla Melee, la curiosa historia de amor con la gobernadora de la isla (Elaine Marley) y el subsiguiente rapto de ella por parte del malvadísimo pirata fantasma LeChuck, son los componentes principales de una historia que, si no la hubieran contado con esa ironía y sentido del humor propios de LucasArts™, hubiese pasado sin pena ni gloria por nuestros PCs. El éxito del juego no reside en el manido esquema $HEROE -> $PRINCESA_RAPTADA -> $MALO_DERROTADO, sino en cómo ese esquema se interpretó.


El mítico mapa de Isla Melee: verlo, me relaja sobremanera.

Guybrush es todo lo contrario de un héroe tradicional: es enclenque, inocentón, con un nombre ridículo, una visión de la vida tan optimista como nociva, una pubertad por llegar y una capacidad única para fastidiarla allá donde va. Elaine, por otro lado, es quien a menudo rescata a Guybrush de sus ensoñaciones: no es la típica princesita atrapada en el castillito. Es una mujer que gobierna con puño de hierro una isla de sanguinarios piratas, y que valora el pragmatismo por encima de la voluntad romántica de su amado Guybrush, torpón honoris causa. Tal complejidad psicológica en un videojuego no era habitual en una época en la que el no-va-más era jugar a Tetris™ en la Game Boy™.


Sniff, era una pena no poder ver el pequeño lago en el centro del volcán :(

Jugar a The Secret of Monkey Insland™ es lo más parecido a estar inmerso en una película o en un dibujo animado de alta calidad. Como en otras aventuras de LucasArts™, la componente textual (los diálogos) son una parte importantísima del juego: el humor maduro e inteligente que desprenden es el resultado de tener buenos guionistas como Ron Gilbert o Tim Schafer. En las míticas peleas de insultos intervino incluso Orson Scott Card, conocido escritor de cf.

Si a eso le añadimos los deliciosos gráficos pixelados de Steve Purcell, la pegadiza música caribeña y los inolvidables personajes secundarios (Stan el Vendedor, Herman Toothrot, la Hechicera Vudú entre otros), el resultado sólo puede ser antológico.


Una de las escenas clave de toda la pel... er.. de todo el videojuego.

La interfaz del juego, bastante experimentada, era la típica del sistema SCUMM™: pinchar un objeto y luego una acción, o viceversa. El inventario podía llegar a estar bastante lleno, y a veces el juego consistía en probar objetos con otros objetos para seguir avanzando por ensayo-y-error. El Pollo-de-Goma-con-Rueda™, los caramelos de menta, o la jarra de grog™ (popular bebida matarratas) han pasado a la historia como algunos de los objetos más descabellados que un aventurero pudiese nunca tener en su haber. Yo mismo he pasado alguna noche "incubando" los acertijos del juego para levantarme el día después exclamando ¡eureka!. La dificultad, en suma, estaba muy bien calibrada (Monkey Island II fue, a mi juicio, más difícil de pasar).

En fin, creo que no me olvido nada... umm... ah sí, la escena del tesoro escondido en medio de Isla Melee: impagable.

Algernon

2004-10-20 / 01:00 / # / 97 monos


Tú eres cola, yo pegamento

Queda inaugurado este loco blog, después de años de meditaciones y planes prolijos. Mayoral y Algernon, geeks experimentados, consumidores empedernidos de videojuegos, además de nostálgicos ochenteros, irán poniendo aquí cosillas jugosas relacionadas con el retrogaming, el abandonware, viejas glorias de la computación lúdica prehistórica y...

Bueno, ¿qué es eso del abandonware y del retrogaming? Trátase de la manía de algunos por revivir los buenos momentos de la joventud, emulando viejos micro-ordenadores en nuestro PC, o bajando de Internet viejos juegos que ya nadie vende... como, por ejemplo, Monkey Island, claro que sí...

¿Os gustaría ver algún viejo juego reflejado en las páginas de este blog? ¡Pidan! :D

2003-12-14 / 03:54 / # / 15 monos


El Big Whoop

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